Peranan Pembelajaran Inovatif Melalui Media Pembelajaran Gamifikasi: Bermain Cerita dengan Aplikasi Quiziz di SDN Pantai Makmur 03

Authors

  • Wihdatul Ummah Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Keywords:

Pembelajaran Inovatif, Gamifikasi, Quiziz

Abstract

Pembelajaran inovatif melalui media pembelajaran gamifikasi, seperti bermain cerita dengan aplikasi Quiziz, telah diadopsi sebagai salah satu strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Quizizz memudahkan siswa dalam mendalami materi pembelajaran dan menarik perhatian mereka. Dalam pembelajaran inovatif, sejumlah model pembelajaran telah dipublikasikan melalui media tulis, diantaranya pembelajaran siswa aktif dan multiple intelligence. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran inovatif seperti Quiziz dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa di SDN Pantai Makmur 03. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis manfaat penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media pembelajaran berbasis game bermain cerita dengan siswa di SDN Pantai Makmur 03. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi kesan dan keterlibatan siswa terhadap pembelajaran inovatif melalui media Quiziz. Pembelajaran inovatif melalui media pembelajaran gamifikasi, seperti bermain cerita dengan aplikasi Quiziz, memiliki peranan penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa di SDN Pantai Makmur 03. Berikut ini jurnal tentang peranan pembelajaran inovatif melalui media pembelajaran gamifikasi bermain cerita dengan aplikasi Quiziz di SDN Pantai Makmur 03.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92-102.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Sugiharti, R, E. (n.d.). Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Pengaruh Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. https://doi.org/10.24036/jippsd.v6i2

Khaira, W., & Ag, S. (n.d.). Skripsi Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sma Negeri 4 Banda Aceh.

Ghiyats Ristiana, M., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1). https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127- 136

Hada, K. L., Maulida, F. I., Dewi, A. S., Dewanti, C. K., & Surur, A. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Blabak Trarerodi pada Materi Geometri Transformasi: Tahap Expert Review. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(2), 155-178.

Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia, 12(1), 136-151.

Hulwani, A. Z., Pujiastuti, H., & Rafianti, I. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif android matematika dengan pendekatan stem pada materi trigonometri. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2255-2269.

Kaharuddin, A. (2020). Pembelajaran inovatif & variatif (Vol. 2020). Pusaka Almaida.

Karim, A., & Savitri, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android di kelas 4 sekolah dasar. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63-75.

Khairiyah, U., Faizah, S. N., & Lestari, A. D. (2021). Pendampingan Pembuatan Kuis dengan Aplikasi Quizizz bagi Guru Sekolah Dasar di Desa Made Lamongan. Wikrama Parahita: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2), 125-131.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64- 73.

Putra, S. D., Aryani, D., & Ariessanti, H. D. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Gamifikasi Wordwall Di Era Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Daring. TERANG, 4(1), 83-90.

Putri, V. D. (2021). Aplikasi Daring QUIZIZZ sebagai Solusi Pembelajaran Menyenangkan di Masa Pandemik Covid 19. Linggau Journal Science Education, 1(2), 8-22.

Purwitha, D. G. (2020). Model pembelajaran flipped classroom sebagai pembelajaran inovatif abad 21. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(1), 49-55.

Salsabila, U. H., Habiba, S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (n.d.). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA.

Sambara Sitorus, D., Nugroho, T., Santoso, B., Ekonomi, P., & Wacana, K. S. (n.d.). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19 The Utilization of Quizizz as A Game-Based Learning Media in The Pandemic of Covid-19.

Sattar, M., Amin, F. H., & Nawir, H. N. (2021). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran di Tengah Pandemi Pada Siswa Madrasah Aliyah As’ adiyah Dapoko Kab Bantaeng Sulawesi Selatan. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, 3(3), 95- 102.

Saputra, N. (2021). Penelitian tindakan kelas. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Susilo, H., Chotimah, H., & Sari, Y. D. (2022). Penelitian tindakan kelas. Media Nusa Creative (MNC Publishing).

Tiana, A., Damai, A., Krissandi, S., & Sarwi, M. (2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Melalui Media Game Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(6).

Trianda, D. A., & Suhery, T. (n.d.). Pengembangan Instrumen Validasi Untuk Expert Review Tentang Media Berbasis STEM. 8, 2021.

Utomo, H. (2020). Penerapan media quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 37-43.

Downloads

Published

2024-09-24

How to Cite

Ummah, W. (2024). Peranan Pembelajaran Inovatif Melalui Media Pembelajaran Gamifikasi: Bermain Cerita dengan Aplikasi Quiziz di SDN Pantai Makmur 03. Siber Nusantara of Education and Sport Review, 1(1), 20–29. Retrieved from https://research.e-siber.org/SNESR/article/view/232